Was sind Indie Games? Eine ehrliche Antwort von jemandem, der zu viele davon gespielt hat
Ich sitze an einem Samstagabend vor Hollow Knight und sterbe zum siebzehnten Mal am selben Boss. Kein Publisher-Logo beim Start, keine Ladebalken mit Lizenzmusik, keine Anzeige für Season Pass. Nur drei Menschen in Australien, die irgendwann beschlossen haben, ein Spiel zu bauen, das härter ist als alles, was ich im letzten Jahr in die Finger bekommen habe. Genau da liegt der Kern der Sache: Indie Games sind Spiele, die ohne die finanzielle und strukturelle Kontrolle eines großen Publishers entstehen.
"Indie" kommt vom englischen independent, also unabhängig. Das klingt erstmal harmlos. Tatsächlich beschreibt es eine der wichtigsten Verschiebungen der letzten zwanzig Jahre im Spielemarkt: dass eine Handvoll Leute mit einem kleinen Budget und viel Zeit etwas bauen kann, das den Großen in Erinnerung bleibt, während die Großen hunderte Millionen Euro verbrennen und dabei manchmal komplett vergessen, warum Menschen überhaupt spielen.
Wichtige Erkenntnisse
- Indie Games entstehen ohne Publisher-Kontrolle, meist von Einzelpersonen oder kleinen Teams.
- Die Grenze zu AAA ist fließend — Budget, Teamgröße und kreative Freiheit sind die eigentlichen Kriterien.
- Die Szene hat sich professionalisiert: Crowdfunding, Early Access und Steam haben den Markt umgekrempelt.
- Minecraft, Celeste und Hades zeigen, wie weit die Spannbreite reicht.
- Ein kleines Budget sagt nichts über Qualität aus — aber viel über die Bedingungen, unter denen ein Spiel entsteht.
Wo verläuft die Grenze zwischen Indie und AAA wirklich?
Die übliche Antwort lautet: Indie ist arm, AAA ist reich. Das ist zu einfach. Ich habe Titel gespielt, die mit einem Budget von unter 100.000 Euro entstanden und besser aussahen als so mancher Blockbuster für das Hundertfache. Ich habe aber auch "Indie"-Spiele gesehen, hinter denen am Ende ein Publisher mit eigener Marketingabteilung stand. Die Grenze ist nicht das Geld. Sie ist die kreative Autonomie.
Die drei Kriterien, an denen ich mich orientiere
Nach Jahren des Herumdiskutierens mit anderen Leuten aus der Szene habe ich mir eine einfache Faustregel angewöhnt. Ein Spiel ist für mich dann ein Indie Game, wenn es mindestens zwei dieser drei Punkte erfüllt:
- Finanzierung: kein großer Publisher im Rücken — stattdessen Ersparnisse, Crowdfunding, Early Access oder ein kleiner Indie-Label.
- Teamgröße: von einer Person bis vielleicht 20 Leute, oft ohne feste Rollenverteilung.
- Kreative Kontrolle: das Team entscheidet selbst über Design, Ton und Release. Kein Marketingchef redet rein.
Wer alle drei Punkte erfüllt, ist unzweifelhaft indie. Wer zwei erfüllt, ist es meistens auch. Wer nur einen hat, ist eher im Graubereich unterwegs — und dort wird es interessant.
Der Graubereich ist größer, als die meisten denken
Was passiert, wenn ein Studio mit 30 Leuten von einem Indie-Label finanziert wird, das wiederum einem Großkonzern gehört? Ist das noch indie? In der Praxis nennen es die Entwickler selbst so, weil sie sich der Szene zugehörig fühlen, aber die Vertriebswege sind die eines Publishers. Und dann gibt es den umgekehrten Fall: große Studios, die plötzlich "im Indie-Stil" ein kleines Experiment rausbringen, um auf der Indie-Welle mitzuschwimmen. Das ist keine Unabhängigkeit, das ist Marketing.
Ehrlich gesagt habe ich jahrelang versucht, diese Fälle sauber zu kategorisieren. Irgendwann habe ich aufgehört. Die Kategorie ist ein Verkaufsargument, keine wissenschaftliche Einteilung.
Indie game beispiele, die die Bandbreite zeigen
Statt weiter über Definitionen zu streiten: schauen Sie sich an, was aus diesem Milieu tatsächlich rausgekommen ist. Die Spannbreite ist größer als bei allem, was ich in den AAA-Katalogen finde.
- Minecraft — begonnen von einem einzelnen Entwickler, lange Zeit ohne Publisher, heute eines der meistverkauften Spiele überhaupt. Und immer noch irgendwie indie im Geist.
- Celeste — ein präziser Plattformer über Angststörungen, gebaut von einem winzigen Team. Über 500 Stunden Frust in meinem eigenen Spielstand.
- Hades — Supergiant Games, ein Studio mit damals rund 20 Personen. Meine erste Runde dauerte 38 Minuten, meine letzte vermutlich vier Stunden über mehrere Abende.
- Disco Elysium — ein Rollenspiel ohne Kämpfe, mit Textmassen wie ein Roman. Kein Publisher hätte das in der Form durchgewunken.
- Hollow Knight — drei Leute, ein Kickstarter, und dann jahrelang nachliefern.
Sie merken schon: Das sind keine kleinen Hobbyprojekte, das sind Brocken. Der Unterschied liegt nicht in der Größe, sondern in der Herkunft.
Ist Clair Obscur ein Indie Game?
Diese Frage bekomme ich inzwischen regelmäßig gestellt, und sie ist ein gutes Beispiel dafür, wie schwammig die Kategorie geworden ist. Clair Obscur: Expedition 33 kommt von einem französischen Studio, das vorher noch kein größeres Spiel entwickelt hat, und wurde von einem Publisher finanziert und vermarktet, der sich stark als Indie-Label positioniert. Rein von Budget und Vertriebsstruktur ist es kein klassisches Indie Game. Rein von der Herkunft — neues Team, eigene Idee, kein Konzern im Hintergrund — fühlt es sich für viele wie eines an.
Ich persönlich würde sagen: Es sitzt genau auf der Grenze, und diese Grenze ist der eigentliche Punkt. Wer ein klares Ja oder Nein will, sucht nach einer Ordnung, die es nicht mehr gibt.
Ist Minecraft ein Indie Game?
Die kurze Antwort: ursprünglich ja, heute nein. Ursprünglich, weil Minecraft von einer einzigen Person entwickelt und ohne Publisher veröffentlicht wurde. Heute, weil es zu Microsoft gehört und mit einer Marketingmaschinerie läuft, die kein Indie-Studio je erreichen könnte. Das ist der klarste Fall von "war mal, ist nicht mehr".
Was sind AAA games — und warum der Vergleich hinkt
AAA steht für Spiele mit Budgets, die oft die einer kleineren Kinoproduktion überschreiten. Hunderte Entwickler, mehrere Studios, Marketingausgaben, die das eigentliche Entwicklungsbudget nochmal toppen können. Der Begriff selbst stammt aus der Finanzwelt, wo AAA die beste Bonität bedeutet — und genau da liegt der Denkfehler. Es beschreibt eine Risikoklasse, nicht eine Qualitätsstufe.
Aus dieser Risikologik folgt fast alles, was AAA-Spiele ausmacht. Ein Konzern, der 200 Millionen Euro investiert, kann es sich nicht leisten, ein Nischenpublikum anzusprechen. Er braucht eine Zielgruppe von zehn Millionen. Das erklärt, warum Blockbuster so oft wie Varianten desselben Spiels wirken — nicht aus Ideenlosigkeit, sondern aus Risikomanagement.
| Merkmal | Indie Games | AAA Games |
|---|---|---|
| Teamgröße | 1 bis ca. 20 Personen | oft mehrere Hundert |
| Entscheidungen | beim Entwicklerteam | bei Publisher und Management |
| Risiko | hoch, oft existenzbedrohend | finanziell gestreut |
| Design-Ziel | eine Idee konsequent umsetzen | möglichst viele Spieler erreichen |
| Vertrieb | digitale Plattformen, Community | Handel, Plattformen, Abos |
Das ist keine Wertung. Es ist die Erklärung, warum ein Indie-Entwickler sich traut, ein Spiel über Trauer zu bauen, und ein AAA-Studio sich das dreimal überlegt.
Wie die Szene erwachsen wurde
Angefangen hat das alles klein. In den 2000er Jahren war "Indie" noch ein Nischenbegriff für Hobbyentwickler, die ihre Spiele über Foren verteilten. Der eigentliche Wendepunkt kam mit drei Entwicklungen, die zeitlich zusammenfielen: günstige Engines wie Unity machten Spieleentwicklung erstmals für Einzelpersonen realistisch. Digitale Plattformen boten einen Vertriebsweg ohne Publisher. Und Crowdfunding zeigte, dass Menschen bereit waren, für eine Idee im Voraus zu bezahlen.
Ich habe diese Phase selbst miterlebt und muss sagen: Sie war wild. Plötzlich konnte jeder, der eine Idee hatte und ein halbes Jahr durchhielt, ein Spiel veröffentlichen. Das hat großartige Sachen hervorgebracht und eine Menge Schrott. Über die Jahre hat sich die Szene professionalisiert — nicht im Sinne von "braver", sondern im Sinne von "organisierter". Heute gibt es Indie-Labels, Förderprogramme, eigene Konferenzen und einen etablierten Markt für Early Access. Das ist die eigentliche Veränderung: Unabhängigkeit bedeutet nicht mehr automatisch Armut.
Erfolg ist möglich, aber kein Geschäftsmodell
Hier muss ich einmal ganz offen sein, weil ich das in vielen Artikeln vermisse: Die überwiegende Mehrheit der Indie Games verdient kaum Geld. Ich habe mit Entwicklern gesprochen, deren Spiel über 40.000 Mal verkauft wurde und die trotzdem weiterhin Teilzeit arbeiten. Der Gewinn liegt nach Abzug von Plattformgebühren, Steuern und Marketing oft im niedrigen fünfstelligen Bereich — nach Jahren Arbeit. Die wenigen Hits, die aus der Masse herausstechen, prägen das Bild, aber sie sind die Ausnahme, nicht die Regel.
Indie games 2025 und 2026: Was sich gerade zeigt
Was mir in den letzten zwei Jahren auffällt: Die interessantesten Ideen kommen fast ausschließlich aus kleinen Teams. Spiele, die ganze Genres umdeuten, indem sie eine Mechanik weglassen statt sie hinzuzufügen. Titel, die aus einer einzigen präzisen Idee bestehen und dafür dreißig Stunden lang konsequent bleiben. Das passiert in AAA-Projekten fast nicht mehr, weil jede Idee durch ein Gremium muss, bevor sie umgesetzt wird.
Und die zweite Beobachtung: Der Vertrieb verändert sich gerade wieder. Abo-Dienste und digitale Plattformen drängen sich zunehmend zwischen Entwickler und Spieler. Das ist bequem für Spieler, aber es bringt genau die Abhängigkeit zurück, die Indie ursprünglich vermeiden wollte. Ob das gut endet, weiß ich nicht.
Warum diese Frage überhaupt zählt
Ob ein Spiel "indie" ist, entscheidet nicht, ob es gut ist. Es entscheidet darüber, unter welchen Bedingungen es entstanden ist — und das schlägt sich fast immer im Ergebnis nieder. Indie Games sind spürbar das Produkt von Menschen, die etwas Bestimmtes wollten, statt das Produkt eines Prozesses, der möglichst viele Bedürfnisse gleichzeitig bedienen soll. Das ist kein Qualitätsgarant, aber es ist ein Hinweis auf eine bestimmte Art von Ehrlichkeit im Design.
Ich habe vor ein paar Jahren aufgehört, Spiele nach ihrem Budget zu sortieren. Ich sortiere sie danach, ob ich nach zwanzig Stunden noch weiß, warum sie existieren. Das ist die einzige Kategorie, die mir noch etwas sagt.